Teknologifaglig analyse

I forsøgsfaget skal eleverne arbejde med at analysere digitale artefakter ud fra forskellige perspektiver. I kompetenceområdet "Digital myndiggørelse indgår fire færdigheds-/vidensmål, som retter sig mod forskellige analysevinkler. Det femte færdigheds-/vidensmål handler om, at eleverne - på baggrund af deres analyser - arbejder med idéer til redesign. Her nedenfor ser du en ultrakort oversigt over de fire perspektiver + to ekstra, som indgår i bogen "En designtilgang til teknologianalyse" af Iversen, Dindler & Smidt.

Under oversigten kan du finde en lidt mere deskriptiv gennemgang af perspektiverne samt henvisninger til andre undersider her på sitet til yderligere info. For en fyldestgørende gennemgang henvises dog til bogen.

Mere om de enkelte analyse-dele

De seks perspektiver er sammenhængende /til dels overlappende og danner tilsammen et grundlag for en grundig teknologifaglig analyse. 

Teknologianalyse

I dette perspektiv kigger eleverne på, hvilke digitale teknologier, artefaktet benytter sig af, fx webteknologier, GPS; kamera, osv. De ser også på hvilke interaktionsmuligheder, der gives via brugergrænsefladen. Det sidste aspekt om "systemmodellen" handler om de to nederste lag i den måde, hvordan digitale artefakter er bygget op. Man taler ofte om en 3-lags arkitektur. På det øverste lag er præsentationslaget, altså brugergrænsefladen og den måde, man kan interagere med et system på, fx knapper, stemme, eller andet. Dernæst kommer logiklaget, som er den programmering, der gør det muligt at interagere med det nederste lag, som er data-laget. Tænk fx på en webshop. Når man lægger en vare i en kurv og tjekker den ud, skal "tjek ud-knappen" have forbindelse til en eller anden database, som holder styr på, hvilken vare på en given lagerliste, der er tale om, og til hvilken kunde, den skal tjekkes ud.

Når man laver en teknologianalyse, anvender man i høj grad viden fra kompetenceområdet "teknologisk handleevne" om it-systemer, netværk og sikkerhed. Ligeså kan eleverne trække på viden og indsigter fra kompetenceområdet "digital design og designprocesser" om fx interaktionsdesign. Netop interaktionsdesign kan du se mere om her: Interaktionsdesign 


formålsanalyse

På baggrund af teknologianalysen og evt. undersøgelser om virksomheden bag, deres målgrupper eller andet, skal eleverne her forsøge at udlede, hvad formålet egentlig er med artefaktet. Et lille program som Googles "quick, draw", hvor brugeren laver små tegninger, som en kunstig intelligens så skal forsøge at gætte inden for en kort tidsramme, er sjovt og underholdende for brugeren, men det er vigtigt i dette perspektiv, at eleverne forstår, at Googles formål er et andet end blot at underholde masserne. Deres egentlige formål er selvfølgelig at høste data, som de kan bruge til en lang række andre formål, der giver mening i forhold til deres forretningsstrategi.

Som en del af belysningen af formålet er det værd at kigge på, hvilke funktionaliteter, et artefakt tilbyder, og hvordan disse betones. Hvad lægger designet op til, at man gør, og hvordan kan man gøre det. Her er der altså en direkte kobling til det foregående perspektiv, hvor man netop så på interaktionsdesignet.


brugsstudier

Brugsstudier handler om, hvordan et artefakt så rent faktisk bruges, i hvilken kontekst, og hvilke følelser, brugen af artefaktet giver brugeren. Er der tale om et artefakt, der primært løser et konkret problem, eller er der tale om et artefakt, der skaber samhørighed, underholder eller på anden vis taler til brugeren. 

Her kan man med fordel kigge på usability og UX som to væsentlige begreber, man kan vurdere et artefakt ud fra - se mere her: Usability & UX 

En måde at finde ud af mere i forhold til brugsstudie-perspektivet er også at lave deciderede brugertests. Se mere om måder, hvorpå man kan gøre det, her:  Brugertest 

værdiANALYSE

Her undersøges, hvilke værdier og interesser, et design afspejler. I den forbindelse er det også relevant at se på, hvilke krav, et design evt. har været underlagt. I værdianalysen kan man også som i forbindelse med brugsstudierne med fordel kigge på usability og UX som to væsentlige begreber - se mere her: Usability & UX. Fokus er dog ikke på brugernes oplevelser og kontekster, men på, hvordan designet inviterer til disse. Derfor kan det også være meningsfuldt at kigge på interaktionsdesign. Det har man måske allerede gjort i forhold til teknologianalysen, men her kan man gå et lag dybere og vurdere, om fx design af knapper, illustrationer, farver, placeringer og andet lægger op til en bestemt brug. På den måde kan man måske komme frem til de værdier og interesser, som designet afspejler. 

konsekvensvurdering

Her samles trådene fra de øvrige analytiske perspektiver, og man forsøger at vurdere, hvilke konsekvenser, et artefakt (eller en teknologi) har for den enkelte, for fællesskabet og for samfundet. Konsekvenser kan således være både positive og negative. Man kan fx bygge sin konsekvensvurdering på egne erfaringer, undersøgelser blandt (evt. potentielle) brugere, se på, hvordan artefaktet hænger sammen med tendenser i samfundet, søge på forskellige holdninger til disse tendenser, og meget andet.  

ARGUMENTATIONSANALYSE

Her kigges på, hvordan producenten/virksomheden selv italesætter deres produkt. Hvilke egenskaber fremhæver de? Hvilke nedtoner de? Hvad kan I udlede om producentens/virksomhedens argumentation ud fra reklamer, hjemmesider og andet? I dette perspektiv er der altså fokus på brandingen af artefaktet. Ved at kigge på denne, vil man måske opleve, at der optræder en diskrepans i forhold til det, man egentlig allerede har udledt, er det faktiske formål og den intenderede brug bag artefaktet.